ActionScript краткий обзор

       

Об объектно-ориентированном программировании


В объектно-ориентированном программировании информация организуется путем ее объединения в группы, называемые classes (классы). Можно создать множество экземпляров класса, которые называются objects (объекты). Вы можете использовать встроенные классы ActionScript или создавать свои.

При создании класса, вы устанавливаете все properties (свойства, характеристики) и methods (методы, поведение) каждого созданного объекта точно также как и у каждого реального объекта. Например, человек имеет такие свойства как: пол, рост и цвет волос, такие методы как: говорить, ходить и бросать. В этом примере "человек" это класс, а каждый индивидуум - объект или instance (экземпляр) этого класса.

Объекты в ActionScript могут содержать данные или они могут быть графически представлены на сцене в качестве муви-клипов. Все муви-клипы являются экземплярами предустановленного класса MovieClip. Каждый муви-клип содержит все свойства (например _height, _rotation, _totalframes) и методы (например gotoAndPlay, loadMovie, startDrag) класса MovieClip.

Чтобы определить класс, вы должны создать специальную функцию, называемую constructor function (конструктор класса), предустановленные классы уже имеют конструкторы. Например, если вы хотите иметь информацию об велосипедисте в вашем клипе, можете создать конструктор класса Biker, со свойствами time и distance и методом rate, который сообщает как быстро движется велосипедист:

function Biker(t, d) { this.time = t; this.distance = d; } function Speed() { return this.time / this.distance; } Biker.prototype.rate = Speed;

Затем можете копировать экземпляры класса. Следующий код создает экземпляры объекта Biker, которые называются emma и hamish.

emma = new Biker(30, 5); hamish = new Biker(40, 5);

Экземпляры также могут взаимодействовать друг с другом. Для объекта Biker вы можете создать метод shove, который позволит велосипедистам толкать друг друга. (Экземпляр emma может вызвать метод shove если hamish подъедет слишком близко.) Чтобы передать информацию методу, используются параметры (аргументы): например, метод shove может иметь параметры who и howFar. В следующем примере emma толкает hamish на 10 пикселей:

emma.shove(hamish, 10);

В объектно-ориентированном программировании классы могут получать свойства и методы один от другого в определенном порядке. Этот порядок называется inheritance (наследование). Вы можете использовать наследование для расширения или переопределения свойств и методов класса. Класс, который наследуется от другого класса называется subclass (подкласс, потомок). Класс, который дает свойства и методы называется superclass (надкласс, родитель). Класс может быть одновременно и потомком и родителем.



Содержание раздела