Словарь ActionScript

       

Язык обработки данных AWK

AWK - утилита предназначенная для простых, механических и вычислительных манипуляций над данными. Довольно несложные операции часто необходимо выполнить над целыми пакетами файлов, а писать для этого программу на одном из стандартных языков программирования является утомительным и, как правило, не очень простым делом. Оптимальное решение проблемы - использование специальной утилиты AWK, включающей в себя не громоздкий и удобный язык программирования, позволяющий решать задачи обработки данных с помощью коротких программ, состоящих из двух-трех строк.
Утилита AWK изначально объединяла свойства утилит UNIX - sed и grep. В дальнейшем ее возможности значительно расширились. Настоящая документация ограничивается описанием возможностей утилиты AWK реализованной для компьютеров CONVEX. Утилита AWK была создана в 1977г, американскими авторами: Alfred V.Aho, Brian W.Kernighan и Peter J.Weinberger. Подробное описание всех возможностей утилиты AWK для UNIX дает их издание: ``The AWK Programming Language'', 1988.

Значения переменных

ActionScript краткий обзор

ActionScript - язык создания Flash-сценария (скрипта). Вы можете использовать ActionScript для управления объектами в клипах, создавать навигацию, другие интерактивные элементы. В конечном итоге, создавать высоко качественные клипы и сетевые приложения.

Начало: Краткий обзор
Можно использовать onClipEvent команду, передающую действия непосредственно в образец муви-клипа на сцене. onClipEvent команда имеет такие события, как load, enterFrame, mouseMove и data, которые позволяют создавать новый тип более продвинутой интерактивности.

Понимание ActionScript: Обзор
ActionScript, скриптовый Flash-язык, добавляет интерактивность к клипу. Вы можете так настроить свой клип, что в зависимости от действий пользователя, таких как щелчки мышью или нажатия кнопок на клавиатуре, скрипт будет давать указания клипу, какие действия выполнять. Например, можно написать скрипт, который будет указывать Flash'у загружать разные клипы во Flash Player, в зависимости от того, какие навигационные кнопки выбрал пользователь.

Создание интерактивности на ActionScript: Краткий обзор
Интерактивный клип создает ощущение причастности к действию у вашей аудитории. Используя клавиатуру и мышь ваши клиенты могут переходить к различным частям клипа, перемещать объекты, вводить информацию, нажимать кнопки и выполнять много других интерактивных действий.

Интеграция Flash с веб-приложениями: Обзор
Flash-клипы могут обмениваться (отсылать и получать) информацией с удаленными файлами. Для отсылки и получения переменных используется команда loadVariables или, если требуется только отослать данные - getURL. Для загрузки другого Flash-клипа в текущий, используется команда loadMovie. Для отсылки и получения XML данных, используются XML или XMLSocket объекты. Можно также организовывать XML данные при помощи разнообразных методов XML объекта.

Ошибки в ActionScript: Обзор
Уровень сложности некоторых команд, особенно в комбинации друг с другом, может создавать проблемы во Flash-клипах. Как и на любом другом языке программирования, здесь тоже можно написать неправильный ActionScript, который вызовет появление ошибок в клипе. Использование специальных методов упрощает устранение проблем, когда что-то ведет себя неожиданно.

Список операторов
Эта таблица содержит список всех операторов Action Script и их ассоциативность в порядке убывания.

Мейл-Конференция "RuFlash"
Мейл-Конференция "RuFlash" ("RUSSIAN FLASH NEWS") предназначена для оперативного обмена новостями, мнениями между русскоязычными пользователями пакета Macromedia Flash, обсуждения технологии работы в этом и других аналогичных или связанных с ним пакетах и утилитах. Разрешается обсуждение вопросов близких к тематике рассылки или каким либо образом влияющих на развитие и распространение Flash технологии.

Словарь ActionScript. Краткий обзор

Словарь содержит все элементы языка ActionScript: операторы, ключевые слова, выражения, команды, свойства, функции, объекты и методы. Чтобы ознакомиться со всем этим более подробно, смотрите Содержание словаря. Находящиеся там таблицы, прекрасный отправной пункт для поиска операторов или методов, объектный класс которых вы не знаете.
ActionScript соответствует стандарту ECMA-262 (спецификации написанной Европейской Ассоциацией Производителей Компьютеров), при условии, что нет других пометок.

Типовые заголовки для большинства элементов ActionScript
Раздел содерит информацию о том, какие версии плэйера поддерживают данный элемент. Не путать с версией Flash-редактора, используемого для создания содержимого. Например, если вы создаёте содержимое для Flash 4 Player, используя при этом инструменты Flash 5, вы не сможете использовать те элементы ActionScript, которые доступны Flash 5 Player.

Уменьшение
Оператор; унарный оператор пре- и пост-декремента (уменьшения), вычитающий 1 из expression. Пре-декрементная форма оператора (--expression) вычитает 1 из expression и возвращает результат. Пост-декрементная форма (expression--) вычитает 1 из expression и возвращает первоначальное значение expression (результат до вычитания).

Add
Оператор; "склеивает" две или более строк. Оператор add заменил оператор , существовавший в Flash 4; Flash 4 файлы, использующие оператор, автоматически преобразуются к использованию add оператора для сложения строк при работе в среде Flash 5 Player. Однако не рекомендуется использовать оператор add во Flash 5; вместо него лучше использовать оператор + при работе с Flash 5 Player.

Date (object)
Объект Date позволяет получить дату и время по Гринвичу (глобальные) и текущие (системные), где запущен Flash Player. Чтобы воспользоваться методами объекта Date, необходимо сначала создать его экземпляр с помощью конструктора.

Delete
Оператор; уничтожает объект или переменную, имя которой указывает reference, и возвращает true если объект был успешно удален; в противном случае возвращает false. Этот оператор полезен для высвобождения памяти, используемой скриптами, хотя, delete - оператор, который обычно применяется в формулировке: delete x;

Key (объект)
Объект Key является объектом верхнего уровня, к которому можно обращаться без использования конструктора. Методы этого объекта полезны для построения управляемого с клавиатуры интерфейса. Свойства объекта Key - константы, представляющие коды клавиш клавиатуры, обычно используемые для управления в играх. Смотри приложение Б (Appendix B), "Клавиши клавиатуры и их коды" для получения полного перечня значений кодов.

Math (объект)
Используйте методы и свойства этого объекта для обращения к математическим константам и функциям и манипулирования ими. Все методы и свойства объекта Math являются статическими и должны вызываться с использованием синтаксиса Math.метод (аргумент) или Math.константа. В ActionScript константы определены с максимальной точностью по точности, определенной ИИЭР-754 для чисел с плавающей запятой с удвоенной точностью.

Maxscroll
Свойство; свойство "только для чтения", которое работает со свойством scroll для контроля отображения информации в текстовом поле. Значение этого свойства невозможно изменить, оно может быть только считано.

Number (function)
Эта функция используется для конвертирования файлов формата Flash 4 в формат Flash 5 и содержащих операторы, присутствие которых не рекомендовано для импорта в новую версию. Для большей информации см. описание оператора

Scroll
Свойство; контролирует отображение информации в текстовом поле, связанном с переменной. Свойство scroll определяет, с какой строки текстовое поле начинает выводить содержимое и обновляется автоматически при передвижении текста через текстовое поле. Свойство scroll используется для перелистывания длинного текста или для создания тестовых полей со скроллингом. Значение этого свойства можно как считывать, так и изменять.

UnloadMovie
Команда; удаляет (выгружает) из флеш-плеера клип, который до этого был загружен с использованием команды loadMovie.

UnloadMovie
Свойство (только чтение); определяет заданный XML объект и указывает на первый объект в списке подчиненных объектов родительского узла. Это свойство принимает значение null, если родительский узел не имеет подчиненных объектов. Это свойство неопределенно, если узел является текстовым узлом. Это свойство только для чтения, поэтому оно не может применяться для управления подчиненными объектами, используйте для этих целей методы appendChild, insertBefore и removeNode.

Справочник по Javascript

Синтаксис и команды JavaScript можно разделить на несколько категорий в зависимости от их назначения и использования. Объекты представляют собой блоки, из которых строится JavaScript. Они применяются для возвращения значений и изменения состояния форм, страниц, броузера и определенных программистом переменных. Объекты можно сопоставить с существительными. Кошка, автомобиль, дом, компьютер, форма - все это существительные, они могут быть представлены как объекты (см. раздел «Объекты»). Мы используем свойства для того, чтобы различать объекты одного класса - например, всех объектов типа кошка. Свойства сравнимы с прилагательными и ссылаются на уникальные для каждого экземпляра объекта особенности. В случае кошки это может быть вес, цвет, местоположение, текущее занятие, количество блох и т. п. (см. раздел «Свойства»). Методы служат для передачи сообщений объекту и иногда для изменения состояния его свойств. Например, один метод может быть использован для изменения текущего занятия кошки от еды ко сну, а другой - для уменьшения количества блох

Abs
В случае кошки это может быть вес, цвет, местоположение, текущее занятие, количество блох и т. п. (см. раздел «Свойства»). Методы служат для передачи сообщений объекту и иногда для изменения состояния его свойств. Например, один метод может быть использован для изменения текущего занятия кошки от еды ко сну, а другой - для уменьшения количества блох

UserAgent
Синтаксис возвращаемого значения такой же, как у свойства appVersion, дополненный кодовым именем приложения броузера. codename/releaseNumber(platform; country)